2026-02-13:

  • 在开发过程中注意到,玩家实体和角色实体有区别。角色实体是在地图里跑的,真正有实体。如果全局计时器挂在玩家实体上,若需要通过动态元件修改计时器状态,则需要多一步:获取角色归属的玩家实体。

  • 在开发过程中注意到,如果元件或者角色没有对应控件,就无法执行响应效果,节点图中挂的内容可能无效。例如把播放特效节点图挂在踏板上,但踏板缺少特效播放组件,就没法播放特效,也不会报错。

2026-02-18:

  • 简单研究了一下文本显示部分。

    千星奇域没法做到模拟宇宙样式的事件提示,弹窗仅能够容纳文本、自定义变量和交互按钮显示,不能显示其他内容。

    目前计划通过空模型上挂载铭牌,并通过不同事件绑定不同模型,根据ID进行弹出,实现文本的展示效果。

2026-02-26:

  • 方向有变,把idea改为参考User Inyerface - A worst-practice UI experiment的小游戏。做一些反人类交互,或者流程设计。例如:游戏开始,前方只有一条直路。弹窗提示:“请走到前方的光圈内”。玩家如果使用了“冲刺(Shift)”或者“跳跃”,立刻触发失败节点,传送回起点。
  • 要开学了,没时间了。先版本开放资源偏少,很多功能也没办法方便地实现。暂时放弃了,以后如果想起来再开发吧。